La industria se encuentra ahora en la inusual posición de vender muchos dispositivos para jugar, pero tiene dificultades para vender los propios juegos.

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La industria de los videojuegos genera casi $189 mil millones en ingresos anuales y llega a 3.6 mil millones de jugadores en todo el mundo, superando la taquilla de Hollywood y rivalizando con la industria musical global. Para una generación de desarrolladores, diseñadores y artistas, los videojuegos representan no solo entretenimiento sino una carrera creativa viable, una oportunidad para construir mundos en los que millones habitarán.
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Esa historia de crecimiento ahora se está desacelerando.
Nuevos datos de la firma de investigación de mercado Circana revelan que el 63% de los jugadores en EE.UU. ahora comprar dos juegos o menos por año, y un tercio de los jugadores estadounidenses no compra ningún juego nuevo en un período típico de 12 meses.
La Nintendo Switch 2 está rompiendo récords y las ventas de hardware han aumentado un 20% este año, sin embargo, los estadounidenses han dejado de comprar en gran medida el software en el que los desarrolladores invierten años de sus vidas para crear.
Esto representa un cambio dramático para una industria que disfrutó de casi una década de crecimiento explosivo. El gasto de los consumidores en juegos creció en un promedio de casi un 10% anual hasta 2021, impulsado por la omnipresencia de los teléfonos inteligentes y los encierros por la pandemia que convirtieron a los usuarios ocasionales en jugadores habituales. Pero ese impulso se ha evaporado. El gasto en 2025 ha crecido en menos de un 1%, según estimaciones de Ampere Analysis.
La caída marca un cambio fundamental en cómo los estadounidenses interactúan con los videojuegos. Mientras que el hardware como el Switch 2 está superando al Switch original en un 77% en el mismo punto de su ciclo de vida, las compras de software están estancadas. La industria ahora se encuentra en una posición inusual de vender muchos dispositivos para jugar, pero luchando por vender los propios juegos.
Este cambio probablemente refleja varias tendencias superpuestas. Los servicios de suscripción como Xbox Game Pass permiten a los jugadores acceder a cientos de títulos sin comprarlos individualmente. Los juegos gratuitos como Fortnite y Roblox $RBLX son extremadamente populares y no requieren compras previas. Y los llamados juegos de servicio en vivo, que continuamente agregan nuevo contenido en lugar de lanzar secuelas, mantienen a los jugadores ocupados con un solo título durante meses o años. Apex Legends, ahora en su sexto año, ejemplifica cómo un juego puede satisfacer a los jugadores indefinidamente.
Es posible que los jugadores estén gastando tanto como antes, solo que de maneras que no aparecen en los datos de ventas. Las microtransacciones y las compras dentro del juego, que generalmente no se cuentan como ventas de juegos, también pueden estar canibalizando los ingresos tradicionales de software. Un jugador que gasta $10 mensuales en skins de Fortnite para sus personajes en el juego genera más ingresos anuales que alguien que compra un juego de $70, pero solo el último se registra como una venta de juegos en las estadísticas de la industria.
Estas presiones económicas están remodelando la estructura de la industria. Electronic Arts $EA, creador de las franquicias FIFA y Battlefield, fue recientemente llevado a privado en un acuerdo de $55 mil millones respaldado por el Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita. El movimiento cargará a EA con $20 mil millones en deuda, probablemente empujando a la empresa a centrarse en tácticas de monetización lucrativas pero controvertidas como las cajas de botín (recompensas pagadas aleatorias) y los pases de batalla (contenido pagado estacional) en lugar de experimentar con nueva propiedad intelectual.
El estancamiento en las compras de juegos hace que la industria dependa cada vez más de lanzamientos de éxito. Se espera que Grand Theft Auto VI, que se lanzará a finales de este año después de una espera de 13 años, genere más de $3 mil millones en su primer año, potencialmente el lanzamiento más valioso en la historia del entretenimiento. Battlefield 6 de EA se convirtió en el juego más vendido de EE. UU. de 2025 en menos de un mes.
Pero estos megaéxitos son raros, caros de producir y arriesgados de desarrollar. Los presupuestos de los videojuegos se han disparado, con los títulos principales costando ahora cientos de millones de dólares y tardando de cinco a siete años en completarse. La concentración de la industria en torno a unas pocas franquicias masivas deja poco espacio para juegos de presupuesto medio o títulos experimentales.
Añadiendo a la incertidumbre, la industria está dividida sobre el papel de la IA. Ejecutivos de juegos como el CEO de Razer, Min-Liang Tan, predicen que la IAdisrumpirá todo completamente, desde cómo se desarrollan los juegos hasta cómo los jugadores interactúan con ellos. Algunos ven la IA como una solución al aumento de los costos de desarrollo, automatizando pruebas, generando activos, acelerando la producción. Pero otros la ven como una amenaza existencial para el trabajo creativo. Los desarrolladores independientes ahora están mercadeando sus juegos como “libres de IA”, con un sello dorado en forma de engranaje que declara “no se usó IA generativa” apareciendo en las páginas de las tiendas como una insignia de honor para los juegos hechos por humanos.
Las ventas récord de hardware del Switch 2 sugieren que los estadounidenses todavía quieren jugar. Simplemente no están comprando juegos como solían hacerlo. Si la industria puede adaptar sus modelos de negocio para ajustarse a esta nueva realidad determinará su trayectoria en los años venideros.
Por ahora, un puñado de superfans devotos y algunas franquicias masivas están manteniendo unido todo el mercado.